<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
   <title type="text">XSIuser.com - SOFTIMAGE | XSI 튜토리얼</title>
      <updated>2010-09-07T10:39:44+09:00</updated>
   <id>http://xsiuser.com/xe/tutorial/atom</id>
   <link rel="alternate" type="text/html" hreflang="ko" href="http://xsiuser.com/xe/tutorial"/>
   <link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://xsiuser.com/xe/tutorial/atom"/>
   <generator uri="http://www.xpressengine.com/" version="1.4.3.1">XpressEngine</generator>
   <entry>
      <title>[Tip] Lighting &amp; Rendering</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/99364</id>
      <published>2010-09-04T22:33:02+09:00</published>
      <updated>2010-09-06T02:08:18+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/99364"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/99364#comment"/>
      <author>
         <name>空虛</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;!--StartFragment--&gt; 
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/frame_881_Rendering.jpg&quot; alt=&quot;frame_881_Rendering.jpg&quot; title=&quot;frame_881_Rendering.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;아래의 그림들이 좋은 그림은 아니지만 이것을 예로 SOFTIMAGE 유저 활성화를 위해 &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;부족하지만 약간의 팁과 노하우를 공개합니다. 따라서 아래의 그림들을 무단으로 사용하시면 OTL -.- &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/modeling_A.jpg&quot; alt=&quot;modeling_A.jpg&quot; title=&quot;modeling_A.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/modeling_B.jpg&quot; alt=&quot;modeling_B.jpg&quot; title=&quot;modeling_B.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;&lt;!--StartFragment--&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;[ 구조 파악과 모델링 ]&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/Zwork_A.jpg&quot; alt=&quot;Zwork_A.jpg&quot; title=&quot;Zwork_A.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;640&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/Zwork_B.jpg&quot; alt=&quot;Zwork_B.jpg&quot; title=&quot;Zwork_B.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;[ Zbrush 모델링 ]&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/map_c.jpg&quot; alt=&quot;map_c.jpg&quot; title=&quot;map_c.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;640&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/map_b.jpg&quot; alt=&quot;map_b.jpg&quot; title=&quot;map_b.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;639&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;&lt;!--StartFragment--&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;[ Texturing ]&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;크고 많은 양의 텍스쳐는 많은 메모리를 필요하므로 &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;imf_copy를 이용해 MentalRay Map으로 Convert해서 텍스쳐를 메모리로 Load하지 않게합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/polygonReduction.jpg&quot; alt=&quot;polygonReduction.jpg&quot; title=&quot;polygonReduction.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/scene.jpg&quot; alt=&quot;scene.jpg&quot; title=&quot;scene.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;&lt;!--StartFragment--&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;[ Scene 구성 ]&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;Polygon Reduction 을 이용하여 Zbrush에서 작업한 모델링의 폴리곤수를 줄입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;Instance를 이용해서 잔돌들을 구성합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;Proxy를 이용해서 풀을 구성합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;카메라에서 보이지않는 모든 폴리곤들은 삭제합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;사용하지않는 세이더의 기능들을 off 시킵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;IVY Generator를 이용하여 덩굴을 구성합니다. (첨부파일) &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;Scene을 최대한 가볍게 만들기위해 계속 불피요한 요소들을 제거합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/Lighting.jpg&quot; alt=&quot;Lighting.jpg&quot; title=&quot;Lighting.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/fg_map.jpg&quot; alt=&quot;fg_map.jpg&quot; title=&quot;fg_map.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;&lt;!--StartFragment--&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;[ Lighting ]&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;Phycial_Sky를 이용하여 KeyLight를 설치하고 돔안에 Photon만 발생시키는 Light(intensity 0)를 생성해서 원하는 밝기로 밝힙니다. &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;Photon Map을 생성하고 Rebuild Map을 해제합니다. FinalGathering Map을 생성하는데 Frame이 길기때문에 필요한 부분만 &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;Append new FG points to File 시켜서 하나의 파일로 생성합니다.&amp;nbsp; 요령은 카메라가 가령 정지했다거나 비슷한 부분을 비춘다면 &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;그 Frame만 생성해서 시간을 단축시킵니다. &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/frame_579_Rendering.jpg&quot; alt=&quot;frame_579_Rendering.jpg&quot; title=&quot;frame_579_Rendering.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/frame_579_Shade.jpg&quot; alt=&quot;frame_579_Shade.jpg&quot; title=&quot;frame_579_Shade.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/frame_579_Texture.jpg&quot; alt=&quot;frame_579_Texture.jpg&quot; title=&quot;frame_579_Texture.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/frame_881_Rendering.jpg&quot; alt=&quot;frame_881_Rendering.jpg&quot; title=&quot;frame_881_Rendering.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/frame_881_Shade.jpg&quot; alt=&quot;frame_881_Shade.jpg&quot; title=&quot;frame_881_Shade.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/frame_881_Texture.jpg&quot; alt=&quot;frame_881_Texture.jpg&quot; title=&quot;frame_881_Texture.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/frame_2142_Rendering.jpg&quot; alt=&quot;frame_2142_Rendering.jpg&quot; title=&quot;frame_2142_Rendering.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/frame_2142_Shade.jpg&quot; alt=&quot;frame_2142_Shade.jpg&quot; title=&quot;frame_2142_Shade.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/frame_2142_Texutre.jpg&quot; alt=&quot;frame_2142_Texutre.jpg&quot; title=&quot;frame_2142_Texutre.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/364/099/frame_.jpg&quot; alt=&quot;frame_.jpg&quot; title=&quot;frame_.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;&lt;!--StartFragment--&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;[ Rendering ]&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;앞전에 생성한 맵을 Only Use FG Points From File로 하고 씬의 불필요한 Image Clip이나 Shader를 삭제합니다. &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;Filter Type을 Mitchell / 4 , Sampling Contrast = 0.05(이 이하는 의미없음) 필요한 Pass작업과 Partition을 나누어 랜더링을 걸어줍니다...&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;디테일한 기능들은 메뉴얼을 참고해주세요... 대단한건 아니지만 조금이나마 &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;도움되었으면합니다 ^^&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;바탕글&quot;/&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>render channel 사용방법</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/98563</id>
      <published>2010-08-20T11:59:16+09:00</published>
      <updated>2010-08-25T11:10:07+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/98563"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/98563#comment"/>
      <author>
         <name>니케</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;render channel 기본에 대해서 써보려 합니다. render channel은 말 그대로&amp;nbsp; 한번 렌더로 많은 체널을 생성해 줄 수 있게 하는겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프리셋으로 들어있는 render channel이 들어가 있습니다만 안티알리아싱이 적용이 안되있습니다.&amp;nbsp;기본적으로 들어있는 render channel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 외에 커스터마이징 하는 방법을 알려드리려 합니다.&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/563/098/a.jpg&quot; alt=&quot;a.jpg&quot; title=&quot;a.jpg&quot; width=&quot;1644&quot; height=&quot;459&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫번째로 channel들을&amp;nbsp;담을 그릇을&amp;nbsp;만들어야 됩니다. color share를&amp;nbsp;열어서&amp;nbsp;main input에&amp;nbsp;가지고 있던 shader를 연결하시면 channel들을 담을 그릇이 준비 되었습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/563/098/b.jpg&quot; alt=&quot;b.jpg&quot; title=&quot;b.jpg&quot; width=&quot;1669&quot; height=&quot;519&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두번째로 체널을 담아 줘야되겟죠 render channel에 store color in channel을&amp;nbsp; color share 의 channel에 연결해줍니다.&amp;nbsp; 그리고 color &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;store in channel을 열어 add 로 chennal을 추가해줍니다. 저는 rim light을 channel을 설정하려고&amp;nbsp; fall off로 이름을 정했습니다. 이름은 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무거나 정해줘도 상관없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/563/098/c.jpg&quot; alt=&quot;c.jpg&quot; title=&quot;c.jpg&quot; width=&quot;1169&quot; height=&quot;808&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세번째로 자신이 원하는 쉐이더를 만들어 연결해 줍니다. 저는 incidence를 이용해 rim light체널을 만들었습니다. 그리고 뷰포트의 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;render chnnel을 보면 자신이 생성한 이름을 선택해보면 렌더가 되는걸 확인할수있습니다.&amp;nbsp;이제 pass추가 없이 pass option에서 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자신이 만든 channel을 추가하면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/563/098/e.jpg&quot; alt=&quot;e.jpg&quot; title=&quot;e.jpg&quot; width=&quot;1460&quot; height=&quot;1004&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자신이 원하는 체널을 계속 추가할수있습니다. 그리고&amp;nbsp; 위 에보면 눈 이 rgb matte 로 빠져있는데 다른 오브젝트에 channel이 생성 안되&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;있으면 자동으로 매트처리를 해줍니다.&amp;nbsp;그리고 bump가 설정되어 있다면 bump를 normal화 시켜줍니다. 이게 정말 좋은거요 랜더링&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으로는 처리할수없는 빛을 합성에서 디테일하게 만질수있습니다. &amp;nbsp;다음 튜토리얼은&amp;nbsp; sss shader체널 나누는 방법을 써보겠습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>얼굴 모델링 참고자료</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/92754</id>
      <published>2010-05-31T19:55:25+09:00</published>
      <updated>2010-06-01T13:06:39+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/92754"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/92754#comment"/>
      <author>
         <name>9virus</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;font class=&quot;Apple-style-span&quot; face=&quot;Arial, 맑은고딕&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;font class=&quot;Apple-style-span&quot; face=&quot;Arial, 맑은고딕&quot;&gt;얼굴 모델링하실 때 참고하시면 좋을 듯 합니다&amp;nbsp;해외 자료 입다만..^^;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font class=&quot;Apple-style-span&quot; face=&quot;Arial, 맑은고딕&quot;&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;모델링 하면서 다른건 어떻게 다 잘 만들겠는데 유독 얼굴은 만들면...해괴망찍한..괴물이..ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그래서 웹에서 자료 좀 찾다가 괜찮은 자료인듯해서 올립니다~&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font class=&quot;Apple-style-span&quot; face=&quot;Arial, 맑은고딕&quot;&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font class=&quot;Apple-style-span&quot; face=&quot;Arial, 맑은고딕&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.phungdinhdung.org/Studies_paper/Realistic_face_modeling.shtm&quot;&gt;http://www.phungdinhdung.org/Studies_paper/Realistic_face_modeling.shtm&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/754/092/banner.jpg&quot; alt=&quot;banner.jpg&quot; title=&quot;banner.jpg&quot; width=&quot;1081&quot; height=&quot;400&quot; style=&quot;&quot; /&gt;
&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font class=&quot;Apple-style-span&quot; face=&quot;Arial, 맑은고딕&quot;&gt;&lt;/font&gt;


&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>스킨쉐이더 테스트 입니다.</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/87042</id>
      <published>2010-03-22T23:30:43+09:00</published>
      <updated>2010-04-01T05:27:25+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/87042"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/87042#comment"/>
      <author>
         <name>시영</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;안녕하세요~!! 시영입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예정에도 없던 스킨쉐이더 테스트를 하게 되었는데요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;같이 공유도 할 겸 이렇게 올려봅니다. ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모델링은 Softimage 2010 의 페이스 로봇에서 로드 할 수 있는 Kitty 라는 모델을 사용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두가지의 HDRI 환경에서 테스트를 해봤는데요. 중점을 둔 부분은 바로 하이라이트 입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스킨쉐이더의 Value 를 수정한 곳이 크게 두가지 인데요. 하나는 Back Scatter 값이구여.(크게 중점을 둔부분은 아닙니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 하나는 Specular 부분입니다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;(이것이 중점을 둔 부분입니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제 환경에서 오브젝트의 하이라이트부분은 반사에서 온다고 생각을 했기에 라이트를 이용한 하이라이트가 아닌&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reflection 값을 이용한 하이라이트를 만들어 보고자 했습니다.&amp;nbsp; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시 몰라서 참고하시라고 이미지 올립니다. (아래)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/Specular.jpg&quot; alt=&quot;Specular.jpg&quot; title=&quot;Specular.jpg&quot; width=&quot;334&quot; height=&quot;542&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Render Tree 는 특별한거 없구여. Kitty 기본 Render Tree 와는 조금 다릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것도 참고하시라고 이미지 올립니다.(아래)&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/RenderTree.jpg&quot; alt=&quot;RenderTree.jpg&quot; title=&quot;RenderTree.jpg&quot; width=&quot;980&quot; height=&quot;455&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫번째로 사용된 HDRI 이미지입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/free_001_P.jpg&quot; alt=&quot;free_001_P.jpg&quot; title=&quot;free_001_P.jpg&quot; width=&quot;256&quot; height=&quot;128&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HDRI 이미지를 90 도씩 돌려서 렌더링을 해봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FG 에서 렌더링 됐습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/007.jpg&quot; alt=&quot;007.jpg&quot; title=&quot;007.jpg&quot; width=&quot;677&quot; height=&quot;605&quot; style=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/008.jpg&quot; alt=&quot;008.jpg&quot; title=&quot;008.jpg&quot; width=&quot;677&quot; height=&quot;605&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/009.jpg&quot; alt=&quot;009.jpg&quot; title=&quot;009.jpg&quot; width=&quot;677&quot; height=&quot;605&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/010.jpg&quot; alt=&quot;010.jpg&quot; title=&quot;010.jpg&quot; width=&quot;677&quot; height=&quot;605&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두번째로 사용된 HDRI 이미지 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/free_002_P.jpg&quot; alt=&quot;free_002_P.jpg&quot; title=&quot;free_002_P.jpg&quot; width=&quot;256&quot; height=&quot;128&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에도 HDRI 이미지를 90도씩 돌려가면서 렌더링했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/011.jpg&quot; alt=&quot;011.jpg&quot; title=&quot;011.jpg&quot; width=&quot;677&quot; height=&quot;605&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/012.jpg&quot; alt=&quot;012.jpg&quot; title=&quot;012.jpg&quot; width=&quot;677&quot; height=&quot;605&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/013.jpg&quot; alt=&quot;013.jpg&quot; title=&quot;013.jpg&quot; width=&quot;677&quot; height=&quot;605&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/014.jpg&quot; alt=&quot;014.jpg&quot; title=&quot;014.jpg&quot; width=&quot;677&quot; height=&quot;605&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;BACKGROUND-COLOR: #ffff00; FONT-FAMILY: Dotum; COLOR: #00aaff&quot;&gt;어떻게 하이라이트가 자연스럽게 나왔나요? ㅎㅎ &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;BACKGROUND-COLOR: #ffff00; FONT-FAMILY: Dotum; COLOR: #00aaff&quot;&gt;피드백 환영합니다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;BACKGROUND-COLOR: #ffff00; FONT-FAMILY: Dotum; COLOR: #00aaff&quot;&gt;옵션값 살짝 더 만져주고 FG 렌더에&amp;nbsp;조명3개&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;BACKGROUND-COLOR: #ffff00; FONT-FAMILY: Dotum; COLOR: #00aaff&quot;&gt; 플랜에 constant 먹여서 주고 다시 한 번 렌더해봤습니다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/042/087/017.jpg&quot; alt=&quot;017.jpg&quot; title=&quot;017.jpg&quot; width=&quot;669&quot; height=&quot;532&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>Distribute Rendering</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/82147</id>
      <published>2010-02-19T15:21:33+09:00</published>
      <updated>2010-03-18T01:34:10+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/82147"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/82147#comment"/>
      <author>
         <name>三百元</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 32px&quot;&gt;SOFTIMAGE | XSI 2010 Distribute Rendering &lt;/span&gt;&lt;br  /&gt;&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Written By CGnDEV&lt;br  /&gt;&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소프트이미지가 버전업되면서 인스톨방식이 바뀌다보니 분산렌더 적용하는 방법도 매번 써야되네요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번이 끝이였음 좋겠습니다. 나중에 FAQ 같은곳으로 옮겨야겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자~ 이미 소프트이미지가 깔린분은 분산렌더가 되는지 안되는지 궁금하실꺼에요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소프트이미지 재설치 없이 알수있는 방법은 프로그램 추가 삭제에서 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래부터 이미지를 넣어서 설명드릴께요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/57/135/082/SNAG-0035.jpg&quot; alt=&quot;SNAG-0035.jpg&quot; title=&quot;SNAG-0035.jpg&quot; width=&quot;751&quot; height=&quot;534&quot; style=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그램을 지우려고하면 Modify, Repair, Remove&amp;nbsp;가 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 Modify 를 하셔야&amp;nbsp;&amp;nbsp; 분산렌더(디스트리뷰트 렌더)에 대한 컴포넌트를 설치하거나 지울수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/57/135/082/SNAG-0036.jpg&quot; alt=&quot;SNAG-0036.jpg&quot; title=&quot;SNAG-0036.jpg&quot; width=&quot;673&quot; height=&quot;409&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 그림처럼&amp;nbsp;2개가 다 체크가 되어있으면 이미 설치되어있는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안되어있으면 2개 다 체크하고 Next 하세요 그럼..분산렌더 Service 라는거도 등록이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/57/135/082/SNAG-0037.jpg&quot; alt=&quot;SNAG-0037.jpg&quot; title=&quot;SNAG-0037.jpg&quot; width=&quot;927&quot; height=&quot;543&quot; style=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 설치가 제대로 됐으면 위의 이미지 처럼 Service 파일에&amp;nbsp;&amp;nbsp; mi-raysat3_7_55_19 가 등록됩니다. 그리고 뒤에 7004/tcp 가 포트번호입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 7004번 포트를 이용해 컴퓨터들끼리 소통하기 때문에.. 컴퓨터들간 포트번호가 일치해야되고, 해당번호는 방화벽에서 풀려있어야합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3_7_55_19 라는 의미는...&amp;nbsp;&amp;nbsp; 멘탈레이버전 3.7.55.19를 의미하는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/57/135/082/SNAG-0038.jpg&quot; alt=&quot;SNAG-0038.jpg&quot; title=&quot;SNAG-0038.jpg&quot; width=&quot;315&quot; height=&quot;433&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 항목을 실행해서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/57/135/082/SNAG-0039.jpg&quot; alt=&quot;SNAG-0039.jpg&quot; title=&quot;SNAG-0039.jpg&quot; width=&quot;408&quot; height=&quot;343&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;.rayhosts 를 선택하고 같이 묶어서 렌더링 하고 싶은 컴퓨터의 이름이나 IP 번호를 지정합니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를들어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;192.168.0.5:7004 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;192.168.0.8:7004&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런식으로요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방화면 정상이고, Ping 도 나가고 그러는데 그래도 렌더링이 안되면요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내컴퓨터의 관리 가셔서 서비스를 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해당 서비스가 시작됨이라고 되어있어야합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/57/135/082/SNAG-0040.jpg&quot; alt=&quot;SNAG-0040.jpg&quot; title=&quot;SNAG-0040.jpg&quot; width=&quot;902&quot; height=&quot;328&quot; style=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자~ 모두들 성공하세요~ ^^&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>simple_Eyelide Rigging</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/81759</id>
      <published>2010-02-16T03:26:54+09:00</published>
      <updated>2010-04-16T14:25:22+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/81759"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/81759#comment"/>
      <author>
         <name>空虛</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;P&gt;# 시간이 촉박한 관계로 최소한의 Rigging으로 제한해 진행되었습니다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/759/081/rig.jpg&quot; alt=&quot;rig.jpg&quot; title=&quot;rig.jpg&quot; width=&quot;535&quot; height=&quot;701&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;눈꺼풀을 4개의 Null을 이용하여 Envelope합니다. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/759/081/WeightMap.jpg&quot; alt=&quot;WeightMap.jpg&quot; title=&quot;WeightMap.jpg&quot; width=&quot;535&quot; height=&quot;409&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;BR&gt;위아래의 Null을 Eyeball Controler에 Parameter Connection Editor를 이용하여 움직임을 따라가게합니다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;EMBED src=http://www.youtube.com/v/WNpWljcVuHg&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; width=480 height=385 type=application/x-shockwave-flash allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;
&lt;P&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;/P&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>simple_Matte Painting</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/81737</id>
      <published>2010-02-16T03:03:37+09:00</published>
      <updated>2010-05-17T17:19:21+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/81737"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/81737#comment"/>
      <author>
         <name>空虛</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;# 카메라가 Dolly in 하면서 나무가 자라나 숲을 형성하는 CG중 배경에 사용된 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&amp;lt; Original Image &amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/737/081/Original.jpg&quot; alt=&quot;Original.jpg&quot; title=&quot;Original.jpg&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;486&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오브젝트에 투영될 텍스쳐를 작업합니다... &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt; Foreground Mountain Color &amp;gt;&lt;br  /&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/737/081/mp_A.jpg&quot; alt=&quot;mp_A.jpg&quot; title=&quot;mp_A.jpg&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;720&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt; Background Mountain Color &amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/737/081/mp_B.jpg&quot; alt=&quot;mp_B.jpg&quot; title=&quot;mp_B.jpg&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;720&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt; Sky Color &amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/737/081/mp_C.jpg&quot; alt=&quot;mp_C.jpg&quot; title=&quot;mp_C.jpg&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;720&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체 Layer를 합친 이미지입니다...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/737/081/final.jpg&quot; alt=&quot;final.jpg&quot; title=&quot;final.jpg&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;720&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Camera(Rename = Projection Camera)의 Pixel Ratio 값을 1로 맞추어 4k로 잡업된 이미지를 rotoscope합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/737/081/Projection_Camera.jpg&quot; alt=&quot;Projection_Camera.jpg&quot; title=&quot;Projection_Camera.jpg&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;711&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오브젝트의 UV를 Projection Camera를 대상으로 Camera Map한 후에 각각의 오브젝트에 해당 이미지를 연결시켜줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 카메라(Rename = Render Camera)를 꺼내어 Output Format에 맞추어 조정하고 Animation 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/737/081/Render_Camera.jpg&quot; alt=&quot;Render_Camera.jpg&quot; title=&quot;Render_Camera.jpg&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;420&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>Wacom intuos3 익스프레스키 듀얼모니터 화면전환</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/70441</id>
      <published>2009-10-29T10:47:25+09:00</published>
      <updated>2009-10-30T13:08:11+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/70441"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/70441#comment"/>
      <author>
         <name>신선</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;와콤 intuos4 에만 신기술로 탑재되어 있는줄로만 알았던 &amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;익스프레스키를 활용한 화면전환이 intuos3에서도 있었던 기능이었다...젠장! &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그동안 포토샵 지브러쉬 화면을 이쪽모니터 저쪽모니터로 이사다니면서 작업했던 날들이 너무 억울합니다 ㅜㅜ 
&lt;p&gt;다들 아시는 기능 뒷북쳤다면 죄송^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/39397/441/070/%EC%9D%B5%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A0%88%EC%8A%A4%ED%82%A4-%ED%99%94%EB%A9%B4%EC%A0%84%ED%99%98.jpg&quot; alt=&quot;익스프레스키-화면전환.jpg&quot; title=&quot;익스프레스키-화면전환.jpg&quot; width=&quot;553&quot; height=&quot;1000&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>XSI에서 사용되어지는 개념적 특징의 이해(Group,Partition,Pass)</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/69529</id>
      <published>2009-10-27T02:37:36+09:00</published>
      <updated>2009-12-23T06:54:02+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/69529"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/69529#comment"/>
      <author>
         <name>cury</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;안녕하세요. 다음에 소개할 내용은 &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;XSI의 개념적 특징&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #7820b9&quot;&gt; &lt;/span&gt;입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;설명에 앞서 다음의 작업을 보여드리는데요 &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #e573ae&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;2007년도 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ef007c&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;작업된 영화대상의&amp;nbsp;개막용&amp;nbsp;시퀀스&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #e573ae&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;입니다.&lt;br  /&gt;당시 시상식을 연출하셨던 분이 실제 세종문화회관과 CG가 합성된 영상을 굉장히 원하셨는데.&lt;br  /&gt;그 부분의 요구를 어느정도 충족시키기 위해서 작업 되었던 파일입니다.&lt;/p&gt;&lt;embed src=&quot;http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7220039&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; /&gt; 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/7220039&quot;&gt;koreamovieaward&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/user2348929&quot;&gt;jaewon RYU&lt;/a&gt; on &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;CG작업에 있어서 전체적인 시상식의 그래픽작업과 컨셉을 조율하고 여러가지작업도 해야했기 때문에&lt;br  /&gt;오프닝 시퀀스에 많은 시간을 투자할 수는 없었습니다. 때 마침 이 작업을 함께 해주실 구세주가 있었는데요.&lt;br  /&gt;이 프로젝트에 프리랜서로 참여하신 &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;이남훈&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;씨 입니다.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;남훈씨와 작업하기전에 두 가지 부분의 테스트를 부탁했는데요, 3D트랙킹 부분과 실사와 오브제를 매치시키는 부분이었습니다.&lt;br  /&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;3D트랙킹&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; 부분은 &apos;부주&apos;로 테스트 했고 실사와 합성은 &lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ambinent Oculusion pass&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;만 이용해서 테스트 하였습니다.&lt;br  /&gt;크게 어려움없이 작업을 할 수 있을것 같아 이 프로젝트를 시도 해보기로 했습니다.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;저는 직접 작업도 했지만 디렉팅하고 진행하는 입장이었고&lt;br  /&gt;이 시퀀스의 많은 cut을 남훈씨가 작업을 하였는데요. 손도 빠르고 감각도 있으셔서 성공적으로 프로젝트를 끝낼 수 있었습니다.&lt;br  /&gt;같이 직접 장소 헌팅하고&amp;nbsp;부분적으로 직접 촬영한 부분도 있어서 기억에 많이 남는 작업입니다.&lt;br  /&gt;실사 느낌이 필요했지만 HD작업이어서&amp;nbsp; 그때는 GI와 FG를 이용해서 작업 할 수 있는 시간과 시스템여건은 아니었습니다.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;Ambinent Oculusion 는 세이더형태로 사용하는 개념이라서 Group세이더 관리를 효율적으로 사용할 수 있는&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br  /&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;Partition 부분에 대해서 좀 알아보게 되었습니다.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/529/069/oclusion01.jpg&quot; alt=&quot;oclusion01.jpg&quot; title=&quot;oclusion01.jpg&quot; width=&quot;1788&quot; height=&quot;557&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크게 지식이 없던 부분이었는데. 여러가지로 XSI가 논리적이고 개념적인 툴이란 생각이 많이 들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 가지의 툴들이 서로 다른 특징을 가지고 있지만&lt;br  /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;단편적인 기능의 비교만으로 툴에 대한 판단을 내리기는 어렵습니다.&lt;/span&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/strong&gt;사실상 유저의 성향,기호도 툴을 선택하는 데 어느정도는 영향을 많이 미치는 것같습니다.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&lt;br  /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; XSI를 통해서 느끼는 툴의 남다른 매력은 단지 도구로서의 편이성이 아닌 개념적인 깊이 감이 있기 때문입니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;건축을 잘 이해하는 사람은 건물을 바라볼 때 인간을 둘러싼 환경으로서의 건축개념을 가지고 판단을 하게됩니다.&lt;br  /&gt;예를 들어 창작을 위한 스튜디오를 설계를 한다면 더욱 더 사람으로 하여금 창작을 잘하게 하고 편하게 일할 수&lt;br  /&gt;있는 공간과 빛에 대한 생각들을 많이 하게 될 것입니다. 실제 작업자와 많은 커뮤니케이션을 할 것이고 &lt;br  /&gt;책상의 높이,창의 방향, 휴식의 공간등 많은 것들을 염두에 두게 될것입니다. &lt;br  /&gt;건물에 어떤 철학이 느껴진다면 더 깊이가 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;XSI의 개념 설계에는 이러한 섬세함이 많이 느껴집니다.&lt;br  /&gt;3D를 구성하는 점,선,면,빛,카메라등 물리적인 요소의 구분 뿐만 아니라&amp;nbsp; 개념적인 정의들이 잘 되어져 있습니다.&lt;br  /&gt;이런 점들을 발견할 때는 즐거운 느낌이 듭니다. 단지 툴로서의 만남이 아니라 이런 것들을 정리하고&lt;br  /&gt;만들어낸 사람들의 생각의 깊이와의 만남이기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;예를 들자면 &lt;strong&gt;Group을 정의 할 때 MAX나 MAYA에서의 Group은 개체간의 &lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;물리적 정의 &lt;/span&gt;입니다.&lt;br  /&gt;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&apos;철수와 영희는 1반이고 영호와 민주는 2반 입니다&apos; 와 같이 &lt;br  /&gt;&amp;nbsp;더 이상의 정의는 소프트웨어에서 인식 할 수 없을 뿐더러 필요하다고 생각하지 않습니다.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&lt;br  /&gt;하지만&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;XSI에서의 Group에 대한 정의는 &lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;개념적 정의&lt;/span&gt;라는데 차이가 있습니다.&lt;br  /&gt;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&apos;철수와 영희는 1반이고 영호와 민주는 2반 입니다&apos;&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&apos;철수와 영희 영호와 민주는 한국사람입니다&apos;&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&apos;철수와 영호는 보이스카웃입니다&apos;&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&apos;숙제를 안한 사람은 민주와 철수 입니다&apos;&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&apos;영희와 영호는 같은 동네에 살고 있습니다&apos;&lt;br  /&gt;이와 같이 XSI는 모든 Group의 개념적 정의가 가능하고 분류할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/529/069/oclusion02.jpg&quot; alt=&quot;oclusion02.jpg&quot; title=&quot;oclusion02.jpg&quot; width=&quot;335&quot; height=&quot;442&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단순하게 그룹개념을 지정하는 것 뿐만 아니라 여러가지 속성들을 부여하고 제어 할 수 있기 때문에 활용범위가 넓어지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/529/069/oclusion03.jpg&quot; alt=&quot;oclusion03.jpg&quot; title=&quot;oclusion03.jpg&quot; width=&quot;1785&quot; height=&quot;549&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 예를 보자면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MAX나 MAYA와 같은 3D툴은 Scene의 파일 개념을 가지고 있습니다.&lt;br  /&gt;다른 Scene의 개체를 현재의 Scene으로 가져와 사용하려면 Merge 라는 방법을 사용합니다.&lt;br  /&gt;Scene의 용도 자체를 분류할 개념을 가지고 있지는 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XSI는 작은 Scene의 개념인 &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;Model&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;이란 개념을 가지고 있는데요.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;Scene안에서 개체들을 관리하거나 서로 다른 Scene 에서 공유해서&lt;br  /&gt;사용하기가 편리한 개념입니다.하나의 개념적 정의를 더 갖고 있을 뿐인데 편이성이 높아질 수 밖에 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MAX나 MAYA는 서로 다른 이종 툴간의 데이터를 호환할 수 있는 표준적 파일을 자체적으로 가지고 있지 않습니다.&lt;br  /&gt;예를 들면 데이터 호환의 표준으로 쓰고 있는 FBX와 같은 파일은 필름박스를 모태로하는 모션빌더의 파일입니다.&lt;br  /&gt;MAX와 MAYA의 노력이라기 보다 각 툴의 데이터를 활용해야 하는 후자의 노력이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반면에 XSI는 &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;dotXSI&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;라는 개념을 가지고 있는데요. 일반적인 3D툴에서 표준적으로 사용할 수 있는 데이터로 구성되어있습니다.&lt;br  /&gt;&lt;strong&gt;독자적이거나 배타적이지 않은 개념을 &lt;/strong&gt;하나 더 가지고 있는 셈입니다.&lt;br  /&gt;Maya의 데이터를 Max로 옮겨서 작업에 활용한 적이 있는데요.FBX로 계속 실패해서 crosswork으로 수월하게 작업한적이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요즘엔 Pass관리 기술의 발달과 OpenExr와 같은 혁신적인 기술로 3D툴에서 패스 작업이 아주 간편해졌습니다.&lt;br  /&gt;소프트웨어에서 정의 되어진 원하는 패스는 간편하게 뽑을 수는 있지만 유저만의 패스를 커스터마이징 하기는 조금&amp;nbsp; 불편합니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XSI는 초기 버전부터 개념적 그룹 개념이 발달해 있기 때문에 Pass관리가 쉬웠습니다.(아직 OpenExr 미지원)&lt;br  /&gt;개념적으로 보자면 Xsi의 Pass는 하나의 Scene 안에서 여러 장의 다른 컬러의 그림을 그릴 수가 있는 가상의 캔버스이자 실제 개념이기도 합니다.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;XSI의 Pass라는 개념 속에서는 Group과는 또 다른 정의인 &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;Partition&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;을 가지고 있는데요, &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비슷한 정의를 가진 Group과 구분되어져 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;예를 들어 Pass가 사물을 바라보는 시각이라고 한다면 Partition은 그 시각을 근거로 하는 정의 입니다.&lt;br  /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;세상, 현재의 현상, XSI의 하나의 Scene을&amp;nbsp; 실제 사실이라고 정의 해봅시다.&lt;br  /&gt;하지만 동일한 같은 사실이지만 바라보는 관점에 따라서 해석이나 분석은 달라질 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;우리학교에는 몇개의 학급이 있을까요?&quot; 가 Pass라고 가정한다면 그에 대한 Partition은 &quot;1반 2반 3반 4반&quot; 입니다. &lt;br  /&gt;그래서&lt;strong&gt; Partition은 Group달리 개체를 공유 할 수 없게 정의 &lt;/strong&gt;한데에는 이와 같은 이유가 있습니다.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 Pass는 무한히 정의 할 수 있습니다.&lt;br  /&gt;&quot;우리학교에서 가르치는 교과목은?&quot; 그에 대한&amp;nbsp; Partition은 국어,영어,수학으로 나뉠 수 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XSI는 그룹과 같은 여러가지 개념적 정의에 속성을 부여 할 수 있어&amp;nbsp; 용도에 따라 본질(사실의 Scene)을 &lt;br  /&gt;변경하지 않고 실험하고 상상 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/529/069/oclusion05.jpg&quot; alt=&quot;oclusion05.jpg&quot; title=&quot;oclusion05.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; height=&quot;1199&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;MAYA에서도 RanderLayer라고 근래에 들어서 기능적인 개념이 추가 되긴 했지만 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개념적 정의의&amp;nbsp;바탕과 응용의 범위에는 차이가 있을 수 밖에는 없겠다는 생각이 듭니다.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;예를 들어 우리학교에 모자를 쓰고 있는 전교생을 분류했다고 해도 &lt;br  /&gt;각기 다른 현재의 모자색은 유지하고 모자에 붙어있는 상표만 노란색으로 바꾸기는 힘이들겠죠. &lt;br  /&gt;&amp;nbsp;소프트웨어 측면에서 보자면 그룹 전체에 다른 모자를 씌우기는 쉬워도 개체가 가지고 있는 동일한 속성(상표)이라고 해도 각기 색을 바꿔야 한다는 점이죠. 그래서 XSI는 또 다른 개념을 추가적으로 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;&amp;nbsp;Overide&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;라는 개념입니다. &lt;br  /&gt;&amp;nbsp;이 개념의 정의 통해서 그룹개체의 &lt;strong&gt;동일한 세부속성을 동시에 제어 &lt;/strong&gt;할 수 있게 됩니다. 색상과 질감이 다른 100여개의 머티리얼의 &lt;br  /&gt;투명도를 조정하자면 각 머티리얼의 속성을 열어야 하는 불상사를 그룹에 Overide라는 개념적 정의를 부여함으로 간단히 해결 할 수가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/529/069/oclusion04.jpg&quot; alt=&quot;oclusion04.jpg&quot; title=&quot;oclusion04.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; height=&quot;1182&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;사실상 이러한 XSI의 개념적 정의의 특징은 다른 툴의 실제적인 경험이 없으면 알기 어려운 차원인것 같다는 생각이 듭니다.&lt;br  /&gt;툴의 개발이 단편적인 기능적 편의를 제공하는데 집중되어 있다면 사실상 놓치기 쉬운 것들입니다.&lt;br  /&gt;기본적 개념들의 기반이 잘 정리 되어있지 않은 상태에서 신 기능들을 계속해서 추가하다보면 소프트웨어의 인터페이스가&lt;br  /&gt;서로 엉켜서 사용하기 불편해질 수 밖에 없습니다. 지붕위에 계속 지붕을 얻는격이죠.&lt;br  /&gt;XSI가&amp;nbsp; 많은 버전업이 되었지만 지속적으로 간결함을 유지하고 있는 것은 기본적인 설계에 얼마나 많은 신중함이 있었는지 느끼게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용자가 오른손 잡이라면 펜이 오른편에 있는것이 편리하겠죠. 여러가지 툴들을 접하다보면 사용자의 사고의 흐름을 전혀 고려하지 않은 불편하고 말이 안되는 인터페이스도 많습니다. XSI는 사용자가 어떻게 접근할 것인가에 대한 배려가 많이 느껴지기 때문에 남다른 애착이 가는 툴인 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;100가지의 기능 버튼을 모두 제공 하지는&amp;nbsp;않지만 10가지만 으로도 사용자가 불편함없이 응용할 수 있는것이&amp;nbsp; XSI의 매력인것 같습니다.&lt;br  /&gt;각기 기능이 서로 유기적으로 연결되어 작동하고 같은 개념 하에서 움직이고 중복되는 개념들을 기능툴 들이 서로 공유해서 쓰기 때문에 간결함을 유지할수가 있었다고 생각이 드는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다양한 툴에 대한 경험이 있는 입장에서&lt;br  /&gt;툴을 통해서 인간의 성향 사고의 방식까지도 느낄 수 가 있는데요. 국민성이나 지역성까지도 느껴질 때가 있습니다.&lt;br  /&gt;EditBOX와 hal,등으로 비디오그래픽장비의 전성기를 이루웠었던 영국의 Quntel사의 제품을 사용했던 기억을 떠올려보면 &lt;br  /&gt;디지털 툴이라해도 아날로그 작업방식의 느낌이 강합니다. 당시의 사고나 발상의 혁신을 느끼기도 하지만 그렇게 만들어진 &lt;br  /&gt;전통을 유지하려는 영국의 보수적인 느낌을 강하게 느낄 때가 있고 그런 것들이 툴속에 그대로 반영되고 남아있습니다. &lt;br  /&gt;HD시장의 초기 격변기에 일을 시작했던 터라 손을 거처갔던 툴들만 해도 hal,editbox,Avid illusion,Flame,EQ,Avid DS, &lt;br  /&gt;HD초기시절 장비구입을 위해 테스트 했던 기억까지 떠올려보면 개발되다 사라져버린 &apos;5D사의사이보그&apos;란&amp;nbsp; 녀석도 있었고&lt;br  /&gt;스페인에서 개발된&amp;nbsp; 독특한 타임라인방식이 인상적이었던&amp;nbsp; &apos;미쯔티카&apos;란 놈도 기억이 납니다. 그러고 보니 &quot;Piranha&quot;란 녀석도 있었네요.&lt;br  /&gt;어쩌다보니 당시엔 거의 제가 마루타였었던것 같습니다.&lt;br  /&gt;(shake,nuke,combution,digital fusion 보다 아주 생소한 이름들이죠?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알고 있고 무심코 넘어가는 부분이긴 하지만 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요약하자면 &lt;br  /&gt;MODEL=신안의 작은신의 개념으로 효과적로 독립된 개체를 관리할수 있고 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;서로 XSI의 다른신 에서 복잡한 독립된 개체를 주고 받기가 쉽도록 짜여진 개념.&lt;br  /&gt;dotXSI=타 툴과의 호완성을 염두에 둔&amp;nbsp;표준 Scene의 개념&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pass =한 신안에서 그룹들의 정의 통해서 속성을 제어하는 개념&lt;br  /&gt;Partition=하나의 Pass안에서 서로 다른 그룹을 정의하고 속성을 제어하는 개념&lt;br  /&gt;Group= Scene의 속성을 분류하고 정의하는 개념&lt;br  /&gt;Clusters=오브제안의 점,선,면등을 그룹정의 하는개념&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XSI라는 툴에 대해 흥미를 느끼게 된 개인적 경험을 Group개념을 통해서 좀 설명해보고 싶었는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공감이 가시는지는 모르겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;참고로 2010을 살펴 봤는데 &lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;Ambinent Oculusion pass는&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt; Render Chanal이나 New Pass에 추가항목으로 지정되지는 않았고&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;소개한 내용처럼 커스텀 패스에 사용자가 세이더를 그룹에 지정해서 사용하게 되어있네요.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #a800ff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>초보자를 위한 &lt;Biped-guide&gt;를 이용한 캐릭터 셋업</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/67217</id>
      <published>2009-10-14T02:24:13+09:00</published>
      <updated>2009-10-26T18:28:15+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/67217"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/67217#comment"/>
      <author>
         <name>cury</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;안녕하세요. 이번에 소개할 내용은 &amp;lt;Biped-gudie&amp;gt;를 이용한 캐릭터 셋업입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요즘 다른 작업을 위해서 XSI의 캐릭터 관련 기능을 좀 살펴보고 있는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애니메이션을 위해서 태어난 툴이 아닌가 싶을 정도로 작업감이 좋은것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;복잡한 작업에 대한 버벅거림이나 에러율이 낮아 타툴에 비해 피로감이 적어 만족하는 편입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들면 maya에서 기본 스무스 바인딩시 손가락처럼 근접한 버텍스 들이 달라붙는 현상이 없고 하이폴리곤&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;대한 웨이트 수정시 빠르게 조정할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셋업 작업은 힘들고&amp;nbsp;지루한 이기 마련인데요.&amp;nbsp;무거운작업일 수록 작업감이 떨어지게 되면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짜증도 많이 나고 시간도 그 많큼 더 걸리게 되죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;캐릭터 셋업은 복잡하고 시간이 많이 걸리는 작업이긴 &amp;nbsp;하지만&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;초보자 일지라도 &amp;lt;Biped-guide&amp;gt;를 이용해서&amp;nbsp;간편하게 어느 정도의 기본적인 리그를 만들 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2족이랑 4족 생명체라면 크게 무리없이 적용할 정도로 잘짜여서 있습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;별도로 본을 추가하거나 수정할 수 있어서 응용 범위가 넓고 활용성이 높습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;2006년도에 작업한 파일을 하나 열어 보았는데요. &amp;lt;Biped-guide&amp;gt;를 유용하게 활용한 작업입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 작업을 보시겠습니다.&lt;/p&gt;&lt;embed src=&quot;http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7041410&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; /&gt; 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/7041410&quot;&gt;next design for mbc 2006&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/user2348929&quot;&gt;jaewon RYU&lt;/a&gt; on &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당시 2~3년 계속된 아이텐티티에 관한 고민과 작업으로 거의 맥이 빠진 상태였고 미궁에 빠져있을 때였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일차적으로 밝고 재미있는 느낌을 강조하기 위해 애니메이션적인 요소를 적용하기로 방향을 잡았게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체적인 프로젝트를 진행해야 했고 젊고 독립적인 스튜디오들과 연결하여 작업을 의뢰하는것을 시도 하기도 했을 때 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;문제는 NEXT와 같은 방송상 제약사항이 많은 문제를 독립 스튜디오에서 이해해서&amp;nbsp;작업하기가 어렵고는 부담이 크다는 점이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;결국 직접 작업하기로 결정하고 내부에는 애니메이션 스탭이나 시스템이 없는 상태여서 혼자서 작업을 해보기로 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XSI와 또 작업을 하게 되었는데요. 기본적으로 XSI는 비선형 협업시스템을&amp;nbsp; 지향하지만 개인 작업자에게도 쓸만한&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도구를 제공해주어서 짧은 시간안에 작업을 끝낼 수가 있었습니다.&amp;nbsp; XSI가 아니었다면 작업 방향이 많이 바뀔 수도 있었을것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애니메이션을 좋아하기는 하지만 만드는 것이랑 상황이 많이 다르죠..키프레임 작업으로 진행했는데 애니메이터가 아닌 이상 제대로 동작을 잡아 본적이 별로 없어서 쉽지는 않았습니다. 대략 이런 감일까 하는 생각..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/217/067/envelope004.jpg&quot; alt=&quot;envelope004.jpg&quot; title=&quot;envelope004.jpg&quot; width=&quot;1280&quot; height=&quot;1024&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;모델은 기본적인 &amp;nbsp;인체의 음영이나 실루엣만 필요한 상태여서 모델링은 직접하지 않고 포저나 뷰포인트의 데이타를 수정해서 사용했습니다. 모델링 제대루 할려구 하면 하나 만드는데 몇일씩 꼬박 걸리겠죠..-_-; 버텍스 당기다가 포기 할지도..사실 모델러도 따로 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나도 3D파트가 아니니..저의 주장비는 Avid DS-Nitiris 라고 해야할 것 같네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/217/067/envelope005.jpg&quot; alt=&quot;envelope005.jpg&quot; title=&quot;envelope005.jpg&quot; width=&quot;1280&quot; height=&quot;1024&quot; style=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;다음은 &amp;nbsp;&amp;lt;&lt;b&gt;Biped Guide&amp;gt;&lt;/b&gt;를 이용해서 리깅하는 과정입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;빨간색 가이드를 캐릭터의 매쉬에 맞게 조정 한 후 &lt;b&gt;Rig from Biped &amp;nbsp;Guide&lt;/b&gt;를 이용해서 리그를 생성합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 쉬워서 설명할 것도 없네요.&amp;nbsp;&lt;b&gt;F3&lt;/b&gt;키를 이용하면 시놉틱뷰를 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;손가락이 의외로 손이 많이가고 대충할 수 도 없는데요. 기본적인 세팅이 되어있어서 작업하기가 편합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/217/067/envelope002.jpg&quot; alt=&quot;envelope002.jpg&quot; title=&quot;envelope002.jpg&quot; width=&quot;1280&quot; height=&quot;1024&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음은 뼈대에다가 살붙이는 과정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/217/067/envelope003.jpg&quot; alt=&quot;envelope003.jpg&quot; title=&quot;envelope003.jpg&quot; width=&quot;1280&quot; height=&quot;1024&quot; style=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제 작업을 해보면 수월하다고 느끼게 되는데요.뼈대랑 웨이트색깔이랑 같아서 보기편하구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 포인트를 선택해서 각뼈대의 수치입력도 가능하구요. 브러쉬로 페인트도 잘됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자주하는 작업은 아니어서 저도 잘 잊어버리는데 메모를 해놓을께요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 하시면 편합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매쉬를 선택하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;R&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;또는 미들키로 브러쉬사이즈를 조절합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;E&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;키로 투명도를 적당히 조절&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;D&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;키를 누르고있는상태에선 뼈대 선택할 수 있게 와이어모드로 자동변환...띄게 되면 다시 웨이트모드로..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4.브러쉬질 하고 심하다 싶으면 &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;Ctrl&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;키 누르고 브러쉬질하면 스무스하게 조정됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5.&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;Ctrl+w&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;키는 브러쉬 속성 조정..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;6.그리고 팁으로 폴리곤이 많아서 작업이 힘들 땐 &lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;Polygon Reduction&lt;/span&gt;을 이용하셔서 폴리곤 수를 줄인 뒤 웨이트작업 후&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Gator&lt;/span&gt;로 하이폴리에 웨이트를 옮기시면 되구요.대칭일경우엔 반쪽만하구 &lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;Mirror Weight&lt;/span&gt;를 이용하시면 편합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Symmetry Mapping 생성됨)&amp;nbsp; 작업해봤는데 상당히 잘됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/217/067/envelope001.jpg&quot; alt=&quot;envelope001.jpg&quot; title=&quot;envelope001.jpg&quot; width=&quot;1654&quot; height=&quot;933&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;embed src=&quot;http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7041452&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; /&gt; 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/7041452&quot;&gt;Untitled&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/user2348929&quot;&gt;jaewon RYU&lt;/a&gt; on &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;embed src=&quot;http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7041516&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; /&gt; 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/7041516&quot;&gt;test&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/user2348929&quot;&gt;jaewon RYU&lt;/a&gt; on &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적인 XSI 본 시스템은 비교할 수 없이 훌륭한데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XSI가 CAT을 인수했을 때 더 직관적인 리그 시스템이 연동 되는것 아닌가하는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기대감을 가졌었는데 현실화 되지는 못한것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&apos;복잡한 셋팅 없이도 인형을 조작하는 듯한 자유도,간편한 리그생성,스트레치나 커브도 자유롭게&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하는 툴?. 모캡 데이터도 좀더 간편하게...아티스트의 툴로 진화할 것인가?..여기까지인가?&apos;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;튜토랄께 필요없는 쉬운 기능인데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제 활용 예를 보여드리기 위해서 길게도 썼네요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 즐작하시길...&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>&apos;환상의 짝꿍 타이틀 작업&apos;에 사용된 &lt;리지드바디&gt;의 활용</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/66465</id>
      <published>2009-10-08T22:56:11+09:00</published>
      <updated>2009-10-13T17:04:16+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/66465"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/66465#comment"/>
      <author>
         <name>cury</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;안녕하세요. 다음 소개할 내용은 리지드바디에 관한 내용입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작업을 하다보면 물리적관계에 의한 시뮬레이션이 필요할 때가 종종 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수작업으로 키프레임 주기 어려운것 들입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음엔 다소 어렵다고 생각하기 쉬운데요 차근히&amp;nbsp;하나씩 풀어가다보면 아주 어려운 내용은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단하게 적용된 예를 소개해드릴께요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;다음은 &apos;환상의짝꿍&apos; 오프닝 시퀀스입니다. 2009년에 작업된 시퀀스입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 디자인은 &apos;하찬연&apos;이란 분이 미리 디자인 하신 작업들이 있었고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 타이틀 제작을 맡았는데 시간이 없어서 2D로 할까 고민하다가 XSI를 또 열게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D로&amp;nbsp;만들지만 원래 디자인된 2D느낌을 그대로 살리는 쪽으로 작업이 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단하지만 작업을 보시겠습니다. 전문 애니메이터는 아니니 동작이 어색해도 흉보시진 마세요.- -:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;embed src=&quot;http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6963481&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; /&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/6963481&quot;&gt;hantaa&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/user2348929&quot;&gt;jaewon RYU&lt;/a&gt; on &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 자전거 애니메이션이 리지드바디로 시뮬레이션&amp;nbsp;되었는데요. 그냥 패스 애니메이션으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해도 되는 작업이었지만 개인적으로 공부도 할 겸&amp;nbsp; 시뮬레이션을 해보았습니다.&lt;/p&gt;&lt;embed src=&quot;http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6962459&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; /&gt; 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/6962459&quot;&gt;test&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/user2348929&quot;&gt;jaewon RYU&lt;/a&gt; on &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자전거의 동력에 의해서 자전거가 움직이고 핸들의 방향과 바퀴와 지면의 마찰에 의해서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방향이 바뀌어야 했는데요. 지금 파일을 열어보니 기억이 가물가물하네요. -_-;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/465/066/rigidbody002.jpg&quot; alt=&quot;rigidbody002.jpg&quot; title=&quot;rigidbody002.jpg&quot; width=&quot;1280&quot; height=&quot;1024&quot; style=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;기억을 좀 더듬어 보고 리지드 바디를 거의 안써보신 분들을 위해서 잠시 설명을 드릴께요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.처음엔 오브제에 &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;리지드바디를 적용합니다&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. 그러면 리지드 바디가 되는데요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 움직이는거냐 안움직이는거냐 설정합니다. 나중에 바꿀 수 도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; 그리고 콜리전 타입도 지정하는데요. 세입이&amp;nbsp;실제와 가까와 질 수록 계산시간이 오래걸립니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.오브제 간의 &lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;물리적 관계도 지정&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; 하는데요 힌지나&amp;nbsp; 스프링같은 표현도 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.&amp;nbsp;그리고 바람이나 중력 같은 &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;환경설정&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;을 하면 바로 시뮬레이션이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4.시뮬레이션이랑 시스템에 따라 계산시간이 오래 걸리기도 하는데요,원하는 결과가 나왔을때 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;캐쉬를 사용&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; 하면 시물레이션을 반복할 필요가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;다음의 메모를 보시면 초보자라도 쉽게 이해가 되실 거에요. 익스플로러에서 환경탭을 보시면 시뮬레이션을 컨트롤&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;할 수 있는게 보입니다. 모든 게 하이어라키 구조에서 보여지기 &amp;nbsp;때문에 어디에 정리되어있는지 쉽게 찾을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/465/066/rigidbody001.jpg&quot; alt=&quot;rigidbody001.jpg&quot; title=&quot;rigidbody001.jpg&quot; width=&quot;1604&quot; height=&quot;1178&quot; style=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음은 자전거가 어떻게 시뮬레이션 되었는지 보여드릴께요. 아주 잘하진 못했지만 &amp;nbsp;하나씩 연결하다 보니 작동 되더군요.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바퀴나 문같은거는 힌지로 연결하는데요. 힌지 자체에 동력을 부여 할 수가 있어서 힌지를 모터처럼 사용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3개의 멀티 힌지로 되어있는데요. 지지대에 바퀴2개가 연결된 셈입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자건거는 앞바퀴 동력으로 가는데요. 뒷바퀴는 앞바퀴의 동력과 동일하게 했고 핸들도 동력으로 좌우 바뀔 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 안장부분에는 약간 탄성을 받을 수 있게 슬라이더로 연결되어 있습니다. 오브제들은 모두 액티브로 설정되어&lt;/p&gt;&lt;p&gt; 지지대에 연결되어 있구요&amp;nbsp; 바닥은 패시브로 설정, 자전거가 나가는 발판이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/465/066/rigidbody003.jpg&quot; alt=&quot;rigidbody003.jpg&quot; title=&quot;rigidbody003.jpg&quot; width=&quot;1280&quot; height=&quot;1024&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;embed src=&quot;http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6962728&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; /&gt; 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/6962728&quot;&gt;hanta001&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/user2348929&quot;&gt;jaewon RYU&lt;/a&gt; on &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참..팔과 다리는 패달과 핸들에 연결되어 있는 널에 콘스트레인 되었네요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼&amp;nbsp;필요할 때 응용해보시고..즐작하시길..간단하게 적용된 예를 소개해드렸습니다...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘러보다 자료를 올리다보면 너무 설명하게되는것 같네요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설명안해도 알텐데..-_-;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>&apos;놀러와2007&apos; 애니메이션 작업을 통해보는 XSi의 유연한구조(레퍼런스모델)(세입메니져)</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/65882</id>
      <published>2009-10-05T16:47:32+09:00</published>
      <updated>2009-10-26T18:36:18+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/65882"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/65882#comment"/>
      <author>
         <name>cury</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;하늘이 무척파랗네요. 날씨가 무척 좋습니다. 추석들 잘보내셨지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든것을 자세하게 설명할 수 는 없지만 XSI활용에 참고가 되시는 분들이 많으신것 같아 자료를 하나 더 올려 드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 XSI를 선호하게 된 이유중에 여러가지가 이 파일에 포함되어 있는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;다른 툴을 쓰시다 &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;XSI를 사용하시려 하는 분들이 &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;보시면&amp;nbsp;도움이 될 것 같네요. &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작업을보니 2007년 작업된 파일입니다. xsi가 6.0을 발표했던 시기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스가 아직 걸음마 단계이던 시절.맥스를 조금쓰다가. 당시 맥스에 비해&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넙스의 곡면표현과 블랜드 세입이 뛰어났던 마야를 선택해서 본격적인 작업을 시작했습니다.2D를 많이하다보니 가물가물하지만..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;softimage는 잘몰랐고 MAYA를 사용하다보니 XSI는 관심 밖이었습니다. 관심을 조금 갖게 된것은 3.0버전 때부터 였는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 끌렸던 것은 완벽한 폴리곤의 섭디비젼 표현과 깔끔하고 빠른 툰세이더와 헤어 시스템이었습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;다른 시스템에 비해 완벽한&amp;nbsp;하이어라키 구조를 가지고 있었긴했지만 기능적으로 많이 부족했고&lt;/p&gt;&lt;p&gt; XSI의 유연한 구조가 어떻게 발전할지 예측하기는 힘들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구조적인 유연성이 주목을 받기 시작한게 4.5버전 때인것 같습니다. xsi의 윗쪽 탭에 보시면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;Modeling Construction Mode&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;Animation Construction Mode&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;Shape Modeling Mode&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;Secondary Shape Mode&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;﻿를 찾을 수 있는데, 작업의 순차적인 단계를 뛰어 넘어서 어느작업 단계로도 돌아가서 작업이 가능합니다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;이를 가능하게하는 XSI의 구조적인 유연함과 아티스트에게 더 많은 자유를 줄 수 있는 발상이 좀 남다르게 보였었죠.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;리깅이 완벽히 되어있는 상태에서 모델링을 수정한다거나 세입애니메이션을 생성한&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;다는 것은 상상할 수 도 없는 일이었는데 당시모델링을 수정하더라도 웨이트맵이나 모델의 구조를 그대로 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;유지한다는 것만 봐도 혀를 내두를 일이었죠. 이러한 비파괴 구조는 아직까지도 MAYA나 MAX에선 상상하기가 힘이듭니다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;이러한 유연성은 6.0때에 출시된 &lt;span style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;Reference Model&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;에 가서 확장되어지는데요,&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;&amp;nbsp;6.0이전에는 여러개의 신을 동시에 작업할 때 사용된 모델을 업데이트 하기가 쉽지 않거나 불가능했습니다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;&amp;nbsp;하지만 6.0이후 버전부터 레퍼런스 모델을 이용해서 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;작업도중에 여러개의 신의 모델을 동시에 업데이트 시킬 수가 있습니다. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;즉 좀 더 완벽하게 캐릭터를 점차적으로&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;완성해가도 미리작업된 애니메이션의 씬에 최종 완성된 모델을 적용시킬 수가 있습니다.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;비선형작업구조가&amp;nbsp;전체적인 파이프라인에&amp;nbsp;결합되어 완성되었다고도 볼수가 있습니다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;&amp;nbsp;맥스2010에 콘테이너라고 비슷하게 이 기능이 추가 되었는데요.앞으로 기능적이 개선이 있을테지만 아직 리깅은 안되고 모델링만&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;지원한다고 하더군요.&amp;nbsp; MAX가 이제 개념을 흡수하는 시기라면 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;그에 비하면 벌써 수년전에 이 구조가 완성되어졌습니다.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;다음 보여지는 작업은 2007년에 6.0버전에서 이런 구조적인 유연성을 실제 작업에 테스트 해본 작업입니다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;지금 사용되어지는 타이틀은 아닌데요. 이런 이유에서 애착이 가는 작업이기도 합니다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;사용이 생각보다 간편해서 좀 놀랐는데 출시 후 점차적으로 안정성이 계속해서 개선 된듯합니다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;실제 파이프라인에 많이들 활용하시는지는 모른겠지만..저 같은&amp;nbsp;경우 캐릭터는 레퍼런스화해서 하는게 일반화되었습니다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;신을 나눠서 작업할 때 작업진행중에도 모델에 변화를 줄수 있어 편리합니다..&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #ff6c00&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;embed src=&quot;http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6849274&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; /&gt; 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/6849274&quot;&gt;Comonlet&apos;splay(noluwa)talk TV show in korea&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/user2348929&quot;&gt;jaewon RYU&lt;/a&gt; on &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보여지는 캐릭터는 하나의 캐릭터의 모든작업이 끝난 뒤에 모델링과 세이딩을 수정한 뒤,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;각기 다른 레퍼런스로 저장해서 적용한 예입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동작이나 세입애니메이션을 공유할 수 도있고 각기 다른 위치에서 다른 캐릭터로 치환이 가능합니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;embed src=&quot;http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6903039&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; /&gt; 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/6903039&quot;&gt;nolruwa&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/user2348929&quot;&gt;jaewon RYU&lt;/a&gt; on &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;기능을 잘모르시는 분에게 지면상 자세하게 설명하기는 좀 어렵지만 작업 뷰와 메모를 보시면 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대략적으로 XSI가 어떤 구조적인 장점이 있는지를 보실 수 가 있으실 거에요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레퍼런스라는게 외부 링크식으로 할 수 가 있어서 여러개의 신이 외부파일을 공유해서 쓴다고 생각하면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이해하시기가 편합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 XSI의&amp;nbsp;&amp;nbsp;세입메니져 부분은.. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 여러개의 변형된 오브제에 몰프타겟을 지정해서 블랜드 쉐입하는 방식으로 세입 애니메이션을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하는데요.&amp;nbsp;여러개의 오브제가 필요없도록 간소화해서 세입들을 관리하는 툴입니다. 전통적인 방식&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보다 훨씬 간편하고 쉽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/882/065/referencedModel.jpg&quot; alt=&quot;referencedModel.jpg&quot; title=&quot;referencedModel.jpg&quot; width=&quot;1624&quot; height=&quot;1600&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/882/065/ShapeManiger.jpg&quot; alt=&quot;ShapeManiger.jpg&quot; title=&quot;ShapeManiger.jpg&quot; width=&quot;1624&quot; height=&quot;1600&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;기본적인 사전지식이 없는 초보자분들에게는 위의 예시로는 설명이 좀 많이 부족한데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체적인 작업흐름의 구조만 이해하시고 구체적인 적용은 각기 기능의 메뉴얼을 보셔야 하실것 같네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마야나 맥스나 보통 기본적인 작업방식은 비슷합니다.&amp;nbsp;모델링하구 뼈심고 애니메이션하구..그렇죠.뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xsi의 구조적인 유연성이 간단한 애니메이션에도 어떻게 극대화되어서 작업효율을 높이는 부분을 보여드리고 싶었는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러한 장점을 살릴 수 있는 방향이 잘 설명이 되었는지 모르겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제 파이프라인에서 많이 활용되는지는 잘모르겠지만..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레퍼런스모델 작업의 장점,세입메니져의 편이성을 소개해드렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 XSI로 즐작하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>&apos;즐거운추석&apos; 보내세요.(심플한 애니메이션 예제)</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/65284</id>
      <published>2009-09-29T22:56:33+09:00</published>
      <updated>2009-10-26T18:40:38+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/65284"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/65284#comment"/>
      <author>
         <name>cury</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;이제 곧 추석이네요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추석관련해서 예전에 작업한게 생각나서 열어 봤는데 2006년 9월에 작업된 파일이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음 애니메이션을 시작하는 분들께 참고가 될 것 같아서 자료을 올립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;xsi가 아무리 애니메이션에 훌륭한 툴이긴 하지만 초보자에겐 쉽지가 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모델링하고 텍스춰링하구 힘 다쓰고나면 애니메이션 하기도 전에 나가 떨어지고 말죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 공부할께 산더미 같지요. 참 어렵습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;초보자라면 더욱 더&amp;nbsp;인내심이 다하기전에 가볍게 만드는것도 좋은 방법인것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영상을 만들고 나면 XSI의 전반적인 작업흐름을 알수가 있으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짧은 시간안에 간단하게 작업된 파일인데요.최소한의 모델링_리그만 사용되어졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금 생각해보니 당시 작업할때 머리 좀 굴린것 같네요. ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;embed src=&quot;http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6813168&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; /&gt; 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/6813168&quot;&gt;ID_mbc_ThanksgivingDay in korea&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/user2348929&quot;&gt;jaewon RYU&lt;/a&gt; on &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특별한 기능은 없고 기본기능을 응용해서 만들어 졌습니다. 이미지에 메모를 보시면 쉽게 아실 수 있을실거에요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.나뭇가지가 자라는 거는 기본 실린더 면에.&quot;익스투르드 어롱 커브&quot;(커브따라 면을 뽑아라) 에 키프레임으로 작업됬구요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.&apos;감&apos;열리는것은 하나만 애니메이션을 만든 뒤 &quot;모델화&quot;시켜서 애니메이션 믹서를 이용해서 순차적으로 배열되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.옥토끼군의 모델링은 &quot;스피어&quot; 몇개가 전부구요..옥토끼군은 &quot;리깅&quot;이랄 것도 없는데요. &quot;메쉬&quot;를 먼저 선택하신후에 &quot;인벨롭&quot;을 누른뒤 &quot;뼈대&quot;를 선택합니다. 보통 &quot;널&quot;은 선택하지 않고&quot;뼈대는 미리 &quot;그룹화&quot; 해뒀다가 한번에 선택하면 편합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;옥토끼군의 &quot;허리뼈대&quot;는&amp;nbsp;사각형 널의 &quot;포지션&quot; 값에 &quot;콘스트레인&quot;&amp;nbsp;시켰는데요. 허리만 움직여도 춤을 추는 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;4.허수아비의 볖집이 팔락거리는것을 표현하고 싶었는데 시뮬레이션은 좀 어려울것 같아서 미리 시뮬레이션 되어있는 &quot;꼬리뼈대&quot;를&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이용해서 약간 하늘거리게 만들었습니다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/files/attach/images/58/284/065/rarara_RYU.jpg&quot; alt=&quot;rarara_RYU.jpg&quot; title=&quot;rarara_RYU.jpg&quot; width=&quot;1591&quot; height=&quot;2673&quot; style=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작업을 하다보면 시간적인 제약이랑 기능적인 제약을 많이 받는데요. 찾아보면 고급 유저가 아니더라도 쉽게 할 수 있는 방법들이 많이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즐거운 추석 보내시고 , XSI로 즐작하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>SOFTIMAGE 2010 FACEROBOT</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/62994</id>
      <published>2009-09-17T13:58:14+09:00</published>
      <updated>2009-10-06T11:55:45+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/62994"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/62994#comment"/>
      <author>
         <name>우주토끼</name>
                  <uri>http://blog.naver.com/free8011</uri>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;Landmark 에서 마커를 취소하는 방법은 MMB입니다. 종료는 마우스 MRB이구요^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에는 Asymmetric작업이지만 Symetery 오브젝트라면 Type 부분에서&amp;nbsp; Sym선택해주시면&amp;nbsp;보다 빠르게 작업하실 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;object width=&quot;640&quot; height=&quot;498&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;embed height=&quot;498&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;640&quot; src=&quot;http://content.screencast.com/users/SpaceRabbit/folders/xsi/media/05c760d0-28e3-4cde-94ba-fd50854f464e/fr_controller.swf&quot; quality=&quot;high&quot; bgcolor=&quot;#FFFFFF&quot; allowScriptAccess=&quot;always&quot; flashVars=&quot;containerwidth=640&amp;amp;containerheight=498&amp;amp;showstartscreen=true&amp;amp;showendscreen=true&amp;amp;loop=false&amp;amp;autostart=false&amp;amp;color=000000,000000&amp;amp;thumbscale=45&amp;amp;content=http://content.screencast.com/users/SpaceRabbit/folders/xsi/media/05c760d0-28e3-4cde-94ba-fd50854f464e/FR.mp4&quot; allowFullScreen=&quot;true&quot; base=&quot;http://content.screencast.com/users/SpaceRabbit/folders/xsi/media/05c760d0-28e3-4cde-94ba-fd50854f464e/&quot; scale=&quot;showall&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조만간 재업데이트 하겠습니다. 트래픽초과네요..ㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a id=&quot;xpress_bookmark_end_1254855565031&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a id=&quot;xpress_bookmark_start_1254855565031&quot;&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>uv를 수정하지 않고 모델링 수정하는 방법</title>
      <id>http://xsiuser.com/xe/59584</id>
      <published>2009-08-24T16:02:20+09:00</published>
      <updated>2009-09-04T14:21:22+09:00</updated>
      <link rel="alternate" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/59584"/>
      <link rel="replies" type="text/html" href="http://xsiuser.com/xe/59584#comment"/>
      <author>
         <name>우주토끼</name>
                  <uri>http://blog.naver.com/free8011</uri>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;div style=&quot;width: 400px; height: 320px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;position:relative; top:144px;left:169&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://xsiuser.com/xe/./modules/editor/components/multimedia_link/tpl/multimedia_link_component.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Attached Multimedia&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Texture_Support가 살아있어야만 사용할 수 있는 Swim 기능입니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
</feed> 
