하늘이 무척파랗네요. 날씨가 무척 좋습니다. 추석들 잘보내셨지요.
모든것을 자세하게 설명할 수 는 없지만 XSI활용에 참고가 되시는 분들이 많으신것 같아 자료를 하나 더 올려 드립니다.
개인적으로 XSI를 선호하게 된 이유중에 여러가지가 이 파일에 포함되어 있는데요.
다른 툴을 쓰시다 XSI를 사용하시려 하는 분들이 보시면 도움이 될 것 같네요.
작업을보니 2007년 작업된 파일입니다. xsi가 6.0을 발표했던 시기입니다.
맥스가 아직 걸음마 단계이던 시절.맥스를 조금쓰다가. 당시 맥스에 비해
넙스의 곡면표현과 블랜드 세입이 뛰어났던 마야를 선택해서 본격적인 작업을 시작했습니다.2D를 많이하다보니 가물가물하지만..
softimage는 잘몰랐고 MAYA를 사용하다보니 XSI는 관심 밖이었습니다. 관심을 조금 갖게 된것은 3.0버전 때부터 였는데.
가장 끌렸던 것은 완벽한 폴리곤의 섭디비젼 표현과 깔끔하고 빠른 툰세이더와 헤어 시스템이었습니다.
다른 시스템에 비해 완벽한 하이어라키 구조를 가지고 있었긴했지만 기능적으로 많이 부족했고
XSI의 유연한 구조가 어떻게 발전할지 예측하기는 힘들었습니다.
구조적인 유연성이 주목을 받기 시작한게 4.5버전 때인것 같습니다. xsi의 윗쪽 탭에 보시면
Modeling Construction Mode
Animation Construction Mode
Shape Modeling Mode
Secondary Shape Mode
를 찾을 수 있는데, 작업의 순차적인 단계를 뛰어 넘어서 어느작업 단계로도 돌아가서 작업이 가능합니다.
이를 가능하게하는 XSI의 구조적인 유연함과 아티스트에게 더 많은 자유를 줄 수 있는 발상이 좀 남다르게 보였었죠.
리깅이 완벽히 되어있는 상태에서 모델링을 수정한다거나 세입애니메이션을 생성한
다는 것은 상상할 수 도 없는 일이었는데 당시모델링을 수정하더라도 웨이트맵이나 모델의 구조를 그대로
유지한다는 것만 봐도 혀를 내두를 일이었죠. 이러한 비파괴 구조는 아직까지도 MAYA나 MAX에선 상상하기가 힘이듭니다.
이러한 유연성은 6.0때에 출시된 Reference Model에 가서 확장되어지는데요,
6.0이전에는 여러개의 신을 동시에 작업할 때 사용된 모델을 업데이트 하기가 쉽지 않거나 불가능했습니다.
하지만 6.0이후 버전부터 레퍼런스 모델을 이용해서 작업도중에 여러개의 신의 모델을 동시에 업데이트 시킬 수가 있습니다.
즉 좀 더 완벽하게 캐릭터를 점차적으로 완성해가도 미리작업된 애니메이션의 씬에 최종 완성된 모델을 적용시킬 수가 있습니다.
비선형작업구조가 전체적인 파이프라인에 결합되어 완성되었다고도 볼수가 있습니다.
맥스2010에 콘테이너라고 비슷하게 이 기능이 추가 되었는데요.앞으로 기능적이 개선이 있을테지만 아직 리깅은 안되고 모델링만
지원한다고 하더군요. MAX가 이제 개념을 흡수하는 시기라면 그에 비하면 벌써 수년전에 이 구조가 완성되어졌습니다.
다음 보여지는 작업은 2007년에 6.0버전에서 이런 구조적인 유연성을 실제 작업에 테스트 해본 작업입니다.
지금 사용되어지는 타이틀은 아닌데요. 이런 이유에서 애착이 가는 작업이기도 합니다.
사용이 생각보다 간편해서 좀 놀랐는데 출시 후 점차적으로 안정성이 계속해서 개선 된듯합니다.
실제 파이프라인에 많이들 활용하시는지는 모른겠지만..저 같은 경우 캐릭터는 레퍼런스화해서 하는게 일반화되었습니다.
신을 나눠서 작업할 때 작업진행중에도 모델에 변화를 줄수 있어 편리합니다..
Comonlet'splay(noluwa)talk TV show in korea from jaewon RYU on Vimeo.
보여지는 캐릭터는 하나의 캐릭터의 모든작업이 끝난 뒤에 모델링과 세이딩을 수정한 뒤,
각기 다른 레퍼런스로 저장해서 적용한 예입니다.
동작이나 세입애니메이션을 공유할 수 도있고 각기 다른 위치에서 다른 캐릭터로 치환이 가능합니다.
nolruwa from jaewon RYU on Vimeo.
기능을 잘모르시는 분에게 지면상 자세하게 설명하기는 좀 어렵지만 작업 뷰와 메모를 보시면
대략적으로 XSI가 어떤 구조적인 장점이 있는지를 보실 수 가 있으실 거에요.
레퍼런스라는게 외부 링크식으로 할 수 가 있어서 여러개의 신이 외부파일을 공유해서 쓴다고 생각하면
이해하시기가 편합니다.
그리고 XSI의 세입메니져 부분은..
보통 여러개의 변형된 오브제에 몰프타겟을 지정해서 블랜드 쉐입하는 방식으로 세입 애니메이션을
하는데요. 여러개의 오브제가 필요없도록 간소화해서 세입들을 관리하는 툴입니다. 전통적인 방식
보다 훨씬 간편하고 쉽습니다.
기본적인 사전지식이 없는 초보자분들에게는 위의 예시로는 설명이 좀 많이 부족한데요.
전체적인 작업흐름의 구조만 이해하시고 구체적인 적용은 각기 기능의 메뉴얼을 보셔야 하실것 같네요.
마야나 맥스나 보통 기본적인 작업방식은 비슷합니다. 모델링하구 뼈심고 애니메이션하구..그렇죠.뭐.
xsi의 구조적인 유연성이 간단한 애니메이션에도 어떻게 극대화되어서 작업효율을 높이는 부분을 보여드리고 싶었는데요.
그러한 장점을 살릴 수 있는 방향이 잘 설명이 되었는지 모르겠네요.
실제 파이프라인에서 많이 활용되는지는 잘모르겠지만..
레퍼런스모델 작업의 장점,세입메니져의 편이성을 소개해드렸습니다.
그럼 XSI로 즐작하세요.

와우 완전 싱싱한 자료 너무나 감사드립니다. ^^